※ 세미나 준비를 위한 설명은 https://winterfg.tistory.com/426 에서 각 주제를 클릭하면 확인할 수 있습니다.

※ 세미나 당일 전까지는 사전 제출(보고)한 계획을 들어오는 대로 올려놓습니다.
※ 세미나 당일 이후로는 실제 운영한 내용을 간추려 게시합니다.(마지막 업데이트 일시: 2026-08-10 08:55)

 


1반

여가의 미덕 중에 '욕구 충족'이 있음을 짚은 후, 청중(7개 모둠)이 각각 여러 종류의 여가 활동(게임, 독서 등)이 나열되었을 때 개중 어떤 것을 더 추구할 것인지 모둠원끼리 토의하고 청중 전체가 고찰해 볼 수 있는 방향으로 발제 및 청중 참여활동을 운영함. 세미나 전체 과정에서, 연령대별 선호 여가가 다름을 청중이 의식하게 하는 데 초점을 두어 내용을 준비하였음.

 


2반

1. 세미나의 흐름과 순서: 디지털 여가 및 디지털 의존도에 대한 설문조사를 먼저 진행하고, 뒤이어 디지털 여가의 개념 등을 정리하며 오프라인 여가를 장려하는 순서로 발제를 진행함.
2. 세미나의 내용: "디지털 여가는 진정한 휴식이라고 할 수 있는가?"라는 질문에 대해 여가의 본질과 가치에 대해 고찰해보고, 디지털 기기 의존 현상을 접목시켜서 향후 우리가 여가에 대해 가져야 할 생각과 가치 등에 대해 탐구하는 내용의 세미나를 진행함.
3. 우리 조의 세미나를 통한 궁극적 목표는 "디지털 기기를 최소화한, '오프라인 활동을 통한 여가 활동 장려' 라는 것을 알리는 것이었고, 동급생들이 오프라인 여가가 디지털 여가보다 어떤 면에서 진정한 여가라고 할 수 있는지에 대한 생각과 디지털 여가의 어느 측면을 개선하면 진정한 여가에 한 발자국 더 다가갈 수 있는지에 대해 생각해보면 좋을 것 같음.
4. 기타 세미나에서 신경 썼던 부분
디지털 여가와 오프라인 여가 두 집단을 비교하며 해결책을 찾는 형식의 세미나라는 점에서, '여가' 라는 것이 과연 무엇이고, 어떤 성격을 띠는 단인지, 또 어느 범위까지가 여가라고 할 수 있는지 끊임없이 생각해 볼 수 있길 희망했음. 또, 디지털 및 정보화 시대의 그림자라 할 수 있는 디지털 기기 의존과 사회적 고립 현상을 인지하고, 이 점을 극복하고 '건강하게' 휴식을 취할 수 있는 오프라인 여가 장려를 세미나의 목적과 의도라는 것을 강조하고자 했음.



3반

여가를 어떻게 바라보아야 할지(무엇을 여가라고 할 수 있는지)에 관하여 다각도로 짚어보는 발제 및 토의를 진행함(시간적 관점, 활동적 관점, 주관적 상태 관점, 도파민/세로토닌 등 생리적 관점 등). 추가로 팀원 한 명 한 명이 본인이 구체적으로 다룰 수 있는 여가의 예를 맡아 다루고 질의응답을 진행함.

 


4반

(탑재 예정)



5반

1. 세미나는 먼저 여가의 의미와 중요성에 대해 간단히 설명한 뒤, 다양한 여가 활동을 경매 물품처럼 제시하는 방식으로 진행하였다. 이후 참가자들이 자신에게 주어진 가상의 예산을 활용해 원하는 여가 활동에 입찰하도록 하였고, 경매가 끝난 후에는 각 활동을 선택한 이유와 여가의 가치에 대해 함께 이야기하는 시간을 가졌다.
2. 세미나에서는 운동, 독서, 여행, 게임, 음악 감상 등 다양한 여가 활동을 다루었다. 참가자들은 자신이 중요하게 생각하는 여가 활동을 선택하며 그 이유를 설명하였고, 여가가 스트레스 해소와 자기계발, 삶의 만족도 향상에 어떤 영향을 미치는지에 대해 의견을 나누었다.
3. 우리 조는 이번 세미나를 통해 동급생들이 여가를 단순히 남는 시간을 보내는 활동이 아니라 삶의 질을 높이고 자신을 성장시키는 중요한 요소로 생각해 보기를 바랐다. 또한 사람마다 중요하게 여기는 여가 활동이 다를 수 있다는 점을 이해하고 서로의 가치관을 존중하는 계기가 되기를 기대하였다.
4. 우리 조는 참가자들이 적극적으로 참여할 수 있도록 일반적인 발표 형식이 아닌 경매 형식을 활용하였다. 특히 직접 선택하고 입찰하는 과정을 통해 여가의 가치를 스스로 생각해 볼 수 있도록 구성하였으며, 재미와 참여도를 높이는 데 중점을 두었다.



6반

세미나 발표를 하면서 4인 4색으로 모둠원들이 자신 있는 분야나 자신과 관련된 이야기를 자신이 직접 발표하는 식으로 진행했다.
여가에 관련된 이야기여서 조원뿐만 아니라 동급생 모두 관심있어하는 게임 이야기어떤 야구팀을 추천하는지와 같은 소재로 청중과 함께 이야기를 나누었다.
우리 조의 세미나를 통해 반 친구들이 여가에 대한 참된 의미와 자신의 여가에 대해 다시 생각해보거나 여가의 중요성, 어떻게 보내야 하는지, 장점과 단점 등에 대해서 생각해보는 시간을 가졌으면 했고 실제로 그렇게 된 것 같다.
여가라는 주제가 자칫하면 지루하고 듣는 반 친구들이 흥미를 잃어버릴수 있기 때문에 우리 조 4명부터 먼저 취미가 무엇인지 소개해 주면서 발표를 시작했고, 반 아이들의 공통된 관심사를 이용하면서 참신한 방법으로 발표를 진행하고 구성하려고 신경을 많이 썼다.



7반

1. 우리 세미나에선 주제ㅡ목차ㅡ개념ㅡ특징ㅡ종류ㅡ결론 순으로 여가라는 주제에 관하여 발표를 진행하고 조원들이 시범으로 각자 자신이 맞는 분야에 관하여 소개했다.
2. 여가라는 개념과 다양한 여가의 종류에 대해 알아보는 과정에서 청중참여활동으로 청중 한 명 한 명이 더 선호하는 여가가 무엇인지 환기하는 시간을 가졌다.
3. 여가라는 건 단순히 쉬는 시간이나 놀 수 있는 시간을 넘어 인간다운 삶을 실현하는 것이라고 생각했으면 좋겠다. 몸과 마음을 회복시키는 것이기도 하다.
4. 청중들이 지루해 할까봐 빠른 템포의 발표 흐름 면에서 신경을 많이 썼다.

 


8반

(탑재 예정)

 


9반

저희 조는 여가의 정의로 시작해서 인생 단계별로 달라지는 여가(학생/직장인/결혼 후/노년)혼자 즐기는 여가 vs 함께 즐기는 여가, 워라밸과 진로 선택, AI 시대의 여가 변화(숏폼과 도파민 문제, 디지털 디톡스, AI 창작) 순으로 발표하고, 마지막에 청중 참여활동으로 마무리했습니다.
‘여가’가 단순히 노는 시간이 아니라 일과 의무에서 벗어나 스스로 선택하는 자유시간이라는 정의로 시작해서, 나이대에 따라 여가의 형태와 의미가 어떻게 달라지는지, 진로를 고를 때 워라밸도 중요한 기준이 될 수 있다는 이야기를 다뤘습니다. 또 AI 시대에 숏폼 같은 자극적 콘텐츠의 문제와 디지털 디톡스의 필요성, AI로 여가시간이 늘어날 가능성 등도 함께 짚었습니다.
여가는 시대와 인생 단계에 따라 계속 달라지고, 정답이 있는 게 아니라 나에게 맞는 균형을 찾는 게 중요하다는 것, 그리고 잘 쉬는 것도 삶에 꼭 필요한 능력이라는 걸 전하고 싶었습니다.
발표만 하지 않고 청중에게 본인은 어떤 여가 스타일인지 물어보고, 학생들을 한 명씩 지목해서 AI 시대에 늘어난 여가시간에 뭘 하고 싶은지 돌아가며 대답하게 하는 참여활동을 넣어서 청중이 직접 자신의 여가를 생각해보게 했고, 진로 선택과 여가를 연결지어 실질적으로 도움이 되는 내용이 되도록 신경 썼습니다.



10반

1. 세미나 진행 : 여가에 관해 청중과 묻고 답하는 설문조사를 진행한 후, 여가산업의 새로운 트렌드에 관한 발표를 진행했다.
2. 주요 내용 : 여가산업은 단순히 무언가를 소비하는 것을 넘어서, 그 순간과 시간을 소비하는 것으로 변화한다(여가산업의 새로운 트렌드)
3. 동급생들이 어떤 생각을 했으면 좋겠는지? : 여가를 단순히 게임, 취미활동과 같은 단편적인 것으로 보는 것이 아니라, 앞서 언급한 것처럼 여가를 입체적으로 봤으면 좋겠다는 생각이었다.
4. 강조하고 싶은 점 : 첫 부분의 설문조사는 미숙했지만, 후반에 다시 진행한 설문조사에서 반 친구들의 적극적인 참여가 있었다.

 


11반

(탑재 예정)



12반

(탑재 예정)

 

 

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